[ Contexto
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Valores Mágicos: Promoviendo Principios y Valores a Través de la Gamificación
Valores Mágicos es un proyecto interactivo que combina juegos gamificados y storytelling para reforzar los principios y valores del Ministerio de Tecnologías y las Telecomunicaciones de Colombia entre sus más de 1500 empleados, transformando el aprendizaje en una experiencia atractiva y memorable.



[ Problema
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[ Problema
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Los empleados del Ministerio necesitaban una forma innovadora y efectiva para interiorizar los principios y valores de la organización, evitando la monotonía de los métodos tradicionales de aprendizaje corporativo.
[ Objetivos
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[ Objetivos
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[ Objetivos
Diseñar una experiencia interactiva y gamificada que promoviera el aprendizaje significativo, incrementara el compromiso de los empleados y fomentara la retención de los valores organizacionales.
Diseñar una experiencia interactiva y gamificada que promoviera el aprendizaje significativo, incrementara el compromiso de los empleados y fomentara la retención de los valores organizacionales.
Diseñar una experiencia interactiva y gamificada que promoviera el aprendizaje significativo, incrementara el compromiso de los empleados y fomentara la retención de los valores organizacionales.
[ Investigación
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[ Investigación
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[ Investigación
Investigación de Usuario:
Realicé encuestas y entrevistas para comprender las necesidades, preferencias y barreras de los empleados en relación con el aprendizaje.
Identifiqué patrones de interés en actividades interactivas y tecnológicas que aumentaran su motivación.
Arquetipos:
El Profesional Curioso: Busca aprender pero requiere contenido que lo mantenga comprometido.
El Escéptico: Necesita actividades que capten su atención y muestren valor inmediato.
El Competitivo: Se motiva por sistemas de puntajes y reconocimiento.
Problem Statements:
"Los empleados necesitan una manera interactiva y accesible para aprender los valores del Ministerio que sea más atractiva que los métodos tradicionales."
"El aprendizaje debe ser memorable para garantizar la retención de los principios a largo plazo."
User Journey Maps:
Diseñé flujos que integraron el acceso fácil a las actividades desde plataformas internas, con retroalimentación constante basada en el progreso del usuario y logros alcanzados.
Investigación de Usuario:
Realicé encuestas y entrevistas para comprender las necesidades, preferencias y barreras de los empleados en relación con el aprendizaje.
Identifiqué patrones de interés en actividades interactivas y tecnológicas que aumentaran su motivación.
Arquetipos:
El Profesional Curioso: Busca aprender pero requiere contenido que lo mantenga comprometido.
El Escéptico: Necesita actividades que capten su atención y muestren valor inmediato.
El Competitivo: Se motiva por sistemas de puntajes y reconocimiento.
Problem Statements:
"Los empleados necesitan una manera interactiva y accesible para aprender los valores del Ministerio que sea más atractiva que los métodos tradicionales."
"El aprendizaje debe ser memorable para garantizar la retención de los principios a largo plazo."
User Journey Maps:
Diseñé flujos que integraron el acceso fácil a las actividades desde plataformas internas, con retroalimentación constante basada en el progreso del usuario y logros alcanzados.
Investigación de Usuario:
Realicé encuestas y entrevistas para comprender las necesidades, preferencias y barreras de los empleados en relación con el aprendizaje.
Identifiqué patrones de interés en actividades interactivas y tecnológicas que aumentaran su motivación.
Arquetipos:
El Profesional Curioso: Busca aprender pero requiere contenido que lo mantenga comprometido.
El Escéptico: Necesita actividades que capten su atención y muestren valor inmediato.
El Competitivo: Se motiva por sistemas de puntajes y reconocimiento.
Problem Statements:
"Los empleados necesitan una manera interactiva y accesible para aprender los valores del Ministerio que sea más atractiva que los métodos tradicionales."
"El aprendizaje debe ser memorable para garantizar la retención de los principios a largo plazo."
User Journey Maps:
Diseñé flujos que integraron el acceso fácil a las actividades desde plataformas internas, con retroalimentación constante basada en el progreso del usuario y logros alcanzados.
[ Diseño
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[ Diseño
[ Solución
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[ Solución
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[ Solución
El resultado fue una plataforma gamificada que incluyó actividades como verdadero o falso, completa la frase, rompecabezas, búsqueda de objetos, runner quiz y wordle. Cada actividad se diseñó con mecánicas atractivas, una identidad visual cohesionada inspirada en la magia y sistemas de progreso personalizados.
El resultado fue una plataforma gamificada que incluyó actividades como verdadero o falso, completa la frase, rompecabezas, búsqueda de objetos, runner quiz y wordle. Cada actividad se diseñó con mecánicas atractivas, una identidad visual cohesionada inspirada en la magia y sistemas de progreso personalizados.
El resultado fue una plataforma gamificada que incluyó actividades como verdadero o falso, completa la frase, rompecabezas, búsqueda de objetos, runner quiz y wordle. Cada actividad se diseñó con mecánicas atractivas, una identidad visual cohesionada inspirada en la magia y sistemas de progreso personalizados.
[ Impacto
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[ Impacto
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[ Impacto
El proyecto logró un incremento significativo en la participación y el compromiso de los empleados, así como una mejora notable en la retención de los valores del Ministerio.
El proyecto logró un incremento significativo en la participación y el compromiso de los empleados, así como una mejora notable en la retención de los valores del Ministerio.
El proyecto logró un incremento significativo en la participación y el compromiso de los empleados, así como una mejora notable en la retención de los valores del Ministerio.