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[ Contexto

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Día de la Seguridad de la Información: Una Aventura Interactiva contra el Cibercrimen

Día de la Seguridad de la Información es un proyecto gamificado creado para el Ministerio de Tecnologías y las Telecomunicaciones de Colombia, donde los usuarios se sumergen en una narrativa emocionante para descubrir pistas y perseguir a un cibercriminal que robó información valiosa de la entidad.

A través de actividades como sopa de letras, identificación de pistas, Quién quiere ser millonario y descifrar enigmas, el proyecto busca enseñar conceptos clave de seguridad de la información de forma interactiva y entretenida.

[ Problema

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[ Problema

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Los empleados necesitaban una manera atractiva y efectiva de aprender sobre seguridad de la información, ya que los métodos tradicionales no generaban suficiente compromiso ni retención de conocimientos.

[ Objetivos

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[ Objetivos

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[ Objetivos

Diseñar una experiencia gamificada que combinara narrativa y actividades interactivas para mejorar la comprensión y la aplicación de conceptos clave de seguridad de la información.

Diseñar una experiencia gamificada que combinara narrativa y actividades interactivas para mejorar la comprensión y la aplicación de conceptos clave de seguridad de la información.

Diseñar una experiencia gamificada que combinara narrativa y actividades interactivas para mejorar la comprensión y la aplicación de conceptos clave de seguridad de la información.

[ Investigación

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[ Investigación

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[ Investigación

Investigación de Usuario:

  • Realicé entrevistas con empleados para identificar sus principales inquietudes y necesidades en temas de seguridad informática.

  • Analicé la receptividad hacia métodos de aprendizaje gamificados y narrativos.

Arquetipos:

  1. El Detective Entusiasta: Disfruta los retos y las historias, motivado por la resolución de pistas.

  2. El Jugador Competitivo: Se siente impulsado por el reconocimiento y los logros en los minijuegos.

  3. El Aprendiz Visual: Valora el diseño visual y la claridad en la información presentada.

Problem Statements:

  • "Los empleados necesitan una experiencia interactiva que les permita aprender sobre seguridad de la información de forma divertida y memorable."

  • "El contenido debe ser accesible y relevante para garantizar que los usuarios puedan aplicar los conocimientos adquiridos."

User Journey Maps:

  • Diseñé un flujo de usuario que integró transiciones suaves entre los minijuegos y las secciones narrativas, manteniendo al jugador inmerso en la experiencia.

  • Implementé retroalimentación inmediata y visual para guiar al usuario en su progreso y aprendizaje.

Investigación de Usuario:

  • Realicé entrevistas con empleados para identificar sus principales inquietudes y necesidades en temas de seguridad informática.

  • Analicé la receptividad hacia métodos de aprendizaje gamificados y narrativos.

Arquetipos:

  1. El Detective Entusiasta: Disfruta los retos y las historias, motivado por la resolución de pistas.

  2. El Jugador Competitivo: Se siente impulsado por el reconocimiento y los logros en los minijuegos.

  3. El Aprendiz Visual: Valora el diseño visual y la claridad en la información presentada.

Problem Statements:

  • "Los empleados necesitan una experiencia interactiva que les permita aprender sobre seguridad de la información de forma divertida y memorable."

  • "El contenido debe ser accesible y relevante para garantizar que los usuarios puedan aplicar los conocimientos adquiridos."

User Journey Maps:

  • Diseñé un flujo de usuario que integró transiciones suaves entre los minijuegos y las secciones narrativas, manteniendo al jugador inmerso en la experiencia.

  • Implementé retroalimentación inmediata y visual para guiar al usuario en su progreso y aprendizaje.

Investigación de Usuario:

  • Realicé entrevistas con empleados para identificar sus principales inquietudes y necesidades en temas de seguridad informática.

  • Analicé la receptividad hacia métodos de aprendizaje gamificados y narrativos.

Arquetipos:

  1. El Detective Entusiasta: Disfruta los retos y las historias, motivado por la resolución de pistas.

  2. El Jugador Competitivo: Se siente impulsado por el reconocimiento y los logros en los minijuegos.

  3. El Aprendiz Visual: Valora el diseño visual y la claridad en la información presentada.

Problem Statements:

  • "Los empleados necesitan una experiencia interactiva que les permita aprender sobre seguridad de la información de forma divertida y memorable."

  • "El contenido debe ser accesible y relevante para garantizar que los usuarios puedan aplicar los conocimientos adquiridos."

User Journey Maps:

  • Diseñé un flujo de usuario que integró transiciones suaves entre los minijuegos y las secciones narrativas, manteniendo al jugador inmerso en la experiencia.

  • Implementé retroalimentación inmediata y visual para guiar al usuario en su progreso y aprendizaje.

[ Diseño

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[ Diseño

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[ Diseño

[ Solución

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[ Solución

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[ Solución

El proyecto combinó actividades como sopa de letras, Quién quiere ser millonario y sistemas de pistas con una narrativa cautivadora. El diseño visual temático y los minijuegos interactivos lograron atraer la atención de los empleados y facilitaron el aprendizaje.

El proyecto combinó actividades como sopa de letras, Quién quiere ser millonario y sistemas de pistas con una narrativa cautivadora. El diseño visual temático y los minijuegos interactivos lograron atraer la atención de los empleados y facilitaron el aprendizaje.

El proyecto combinó actividades como sopa de letras, Quién quiere ser millonario y sistemas de pistas con una narrativa cautivadora. El diseño visual temático y los minijuegos interactivos lograron atraer la atención de los empleados y facilitaron el aprendizaje.

[ Impacto

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[ Impacto

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[ Impacto

El proyecto mejoró la participación y la comprensión de conceptos clave de seguridad de la información, obteniendo altos niveles de satisfacción entre los usuarios y un aumento en la retención de conocimientos.

El proyecto mejoró la participación y la comprensión de conceptos clave de seguridad de la información, obteniendo altos niveles de satisfacción entre los usuarios y un aumento en la retención de conocimientos.

El proyecto mejoró la participación y la comprensión de conceptos clave de seguridad de la información, obteniendo altos niveles de satisfacción entre los usuarios y un aumento en la retención de conocimientos.

Día de la Seguridad

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UX - Caso de Estudio

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Andrés Pisso

Game Designer, UX/UI Designer

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