[ Contexto
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No te dejes PHEscar: Aprendiendo Seguridad de la Información de Forma Interactiva
No te dejes PHEscar es un juego web desarrollado para el Ministerio de Tecnologías y las Telecomunicaciones de Colombia, diseñado para enseñar a más de 1500 empleados sobre seguridad de la información. A través de un divertido juego de verdadero o falso, los usuarios debían identificar si un correo o mensaje era seguro, recibiendo tips prácticos para detectar amenazas. Con una narrativa basada en peces y animales marinos, los jugadores acumulaban puntajes según su habilidad para identificar mensajes peligrosos, haciéndolos progresivamente más difíciles de "pescar".



[ Problema
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[ Problema
Los empleados necesitaban aprender a identificar correos y mensajes peligrosos de manera efectiva, ya que los métodos tradicionales de capacitación en seguridad de la información resultaban poco atractivos y menos efectivos.
[ Objetivos
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[ Objetivos
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[ Objetivos
Diseñar un juego interactivo que facilitara el aprendizaje de conceptos clave de seguridad de la información, aumentando la retención de conocimientos y la participación activa de los empleados.
Diseñar un juego interactivo que facilitara el aprendizaje de conceptos clave de seguridad de la información, aumentando la retención de conocimientos y la participación activa de los empleados.
Diseñar un juego interactivo que facilitara el aprendizaje de conceptos clave de seguridad de la información, aumentando la retención de conocimientos y la participación activa de los empleados.
[ Investigación
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[ Investigación
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[ Investigación
Investigación de Usuario:
Realicé encuestas y entrevistas con empleados para identificar sus principales dudas y necesidades en torno a la seguridad de la información.
Analicé cómo podrían integrarse elementos de gamificación para motivar la participación y el aprendizaje.
Arquetipos:
El Usuario Curioso: Quiere aprender sobre seguridad de forma interactiva y entretenida.
El Aprendiz Rápido: Busca retroalimentación inmediata para entender sus errores y mejorar.
El Competidor: Se motiva por sistemas de puntajes y retos crecientes.
Problem Statements:
"Los empleados necesitan un formato interactivo y claro que les permita identificar correos peligrosos de manera efectiva."
"El aprendizaje debe ser atractivo para mantener la atención y fomentar la retención de conceptos clave."
User Journey Maps:
Diseñé el flujo de interacción desde el acceso al juego hasta la retroalimentación final, garantizando una experiencia continua y sin fricciones.
Incluí pantallas de tips personalizadas para cada respuesta, guiando al usuario en su aprendizaje.
Investigación de Usuario:
Realicé encuestas y entrevistas con empleados para identificar sus principales dudas y necesidades en torno a la seguridad de la información.
Analicé cómo podrían integrarse elementos de gamificación para motivar la participación y el aprendizaje.
Arquetipos:
El Usuario Curioso: Quiere aprender sobre seguridad de forma interactiva y entretenida.
El Aprendiz Rápido: Busca retroalimentación inmediata para entender sus errores y mejorar.
El Competidor: Se motiva por sistemas de puntajes y retos crecientes.
Problem Statements:
"Los empleados necesitan un formato interactivo y claro que les permita identificar correos peligrosos de manera efectiva."
"El aprendizaje debe ser atractivo para mantener la atención y fomentar la retención de conceptos clave."
User Journey Maps:
Diseñé el flujo de interacción desde el acceso al juego hasta la retroalimentación final, garantizando una experiencia continua y sin fricciones.
Incluí pantallas de tips personalizadas para cada respuesta, guiando al usuario en su aprendizaje.
Investigación de Usuario:
Realicé encuestas y entrevistas con empleados para identificar sus principales dudas y necesidades en torno a la seguridad de la información.
Analicé cómo podrían integrarse elementos de gamificación para motivar la participación y el aprendizaje.
Arquetipos:
El Usuario Curioso: Quiere aprender sobre seguridad de forma interactiva y entretenida.
El Aprendiz Rápido: Busca retroalimentación inmediata para entender sus errores y mejorar.
El Competidor: Se motiva por sistemas de puntajes y retos crecientes.
Problem Statements:
"Los empleados necesitan un formato interactivo y claro que les permita identificar correos peligrosos de manera efectiva."
"El aprendizaje debe ser atractivo para mantener la atención y fomentar la retención de conceptos clave."
User Journey Maps:
Diseñé el flujo de interacción desde el acceso al juego hasta la retroalimentación final, garantizando una experiencia continua y sin fricciones.
Incluí pantallas de tips personalizadas para cada respuesta, guiando al usuario en su aprendizaje.
[ Diseño
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[ Solución
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[ Solución
El resultado fue un juego web interactivo con mecánicas de verdadero o falso, retroalimentación inmediata y tips prácticos. La narrativa de peces y animales marinos, junto con el sistema de puntajes, motivó la participación y creó un aprendizaje memorable y efectivo.
El resultado fue un juego web interactivo con mecánicas de verdadero o falso, retroalimentación inmediata y tips prácticos. La narrativa de peces y animales marinos, junto con el sistema de puntajes, motivó la participación y creó un aprendizaje memorable y efectivo.
El resultado fue un juego web interactivo con mecánicas de verdadero o falso, retroalimentación inmediata y tips prácticos. La narrativa de peces y animales marinos, junto con el sistema de puntajes, motivó la participación y creó un aprendizaje memorable y efectivo.
[ Impacto
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[ Impacto
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[ Impacto
El proyecto mejoró significativamente la capacidad de los empleados para identificar mensajes peligrosos, logrando una alta participación y comentarios positivos sobre su enfoque gamificado.
El proyecto mejoró significativamente la capacidad de los empleados para identificar mensajes peligrosos, logrando una alta participación y comentarios positivos sobre su enfoque gamificado.
El proyecto mejoró significativamente la capacidad de los empleados para identificar mensajes peligrosos, logrando una alta participación y comentarios positivos sobre su enfoque gamificado.