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[ Contexto

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No te dejes PHEscar: Aprendiendo Seguridad de la Información de Forma Interactiva

No te dejes PHEscar es un juego web desarrollado para el Ministerio de Tecnologías y las Telecomunicaciones de Colombia, diseñado para enseñar a más de 1500 empleados sobre seguridad de la información. A través de un divertido juego de verdadero o falso, los usuarios debían identificar si un correo o mensaje era seguro, recibiendo tips prácticos para detectar amenazas. Con una narrativa basada en peces y animales marinos, los jugadores acumulaban puntajes según su habilidad para identificar mensajes peligrosos, haciéndolos progresivamente más difíciles de "pescar".

[ Problema

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Los empleados necesitaban aprender a identificar correos y mensajes peligrosos de manera efectiva, ya que los métodos tradicionales de capacitación en seguridad de la información resultaban poco atractivos y menos efectivos.


[ Objetivos

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[ Objetivos

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[ Objetivos

Diseñar un juego interactivo que facilitara el aprendizaje de conceptos clave de seguridad de la información, aumentando la retención de conocimientos y la participación activa de los empleados.

Diseñar un juego interactivo que facilitara el aprendizaje de conceptos clave de seguridad de la información, aumentando la retención de conocimientos y la participación activa de los empleados.

Diseñar un juego interactivo que facilitara el aprendizaje de conceptos clave de seguridad de la información, aumentando la retención de conocimientos y la participación activa de los empleados.

[ Investigación

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[ Investigación

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[ Investigación

Investigación de Usuario:

  • Realicé encuestas y entrevistas con empleados para identificar sus principales dudas y necesidades en torno a la seguridad de la información.

  • Analicé cómo podrían integrarse elementos de gamificación para motivar la participación y el aprendizaje.

Arquetipos:

  1. El Usuario Curioso: Quiere aprender sobre seguridad de forma interactiva y entretenida.

  2. El Aprendiz Rápido: Busca retroalimentación inmediata para entender sus errores y mejorar.

  3. El Competidor: Se motiva por sistemas de puntajes y retos crecientes.

Problem Statements:

  • "Los empleados necesitan un formato interactivo y claro que les permita identificar correos peligrosos de manera efectiva."

  • "El aprendizaje debe ser atractivo para mantener la atención y fomentar la retención de conceptos clave."

User Journey Maps:

  • Diseñé el flujo de interacción desde el acceso al juego hasta la retroalimentación final, garantizando una experiencia continua y sin fricciones.

  • Incluí pantallas de tips personalizadas para cada respuesta, guiando al usuario en su aprendizaje.

Investigación de Usuario:

  • Realicé encuestas y entrevistas con empleados para identificar sus principales dudas y necesidades en torno a la seguridad de la información.

  • Analicé cómo podrían integrarse elementos de gamificación para motivar la participación y el aprendizaje.

Arquetipos:

  1. El Usuario Curioso: Quiere aprender sobre seguridad de forma interactiva y entretenida.

  2. El Aprendiz Rápido: Busca retroalimentación inmediata para entender sus errores y mejorar.

  3. El Competidor: Se motiva por sistemas de puntajes y retos crecientes.

Problem Statements:

  • "Los empleados necesitan un formato interactivo y claro que les permita identificar correos peligrosos de manera efectiva."

  • "El aprendizaje debe ser atractivo para mantener la atención y fomentar la retención de conceptos clave."

User Journey Maps:

  • Diseñé el flujo de interacción desde el acceso al juego hasta la retroalimentación final, garantizando una experiencia continua y sin fricciones.

  • Incluí pantallas de tips personalizadas para cada respuesta, guiando al usuario en su aprendizaje.

Investigación de Usuario:

  • Realicé encuestas y entrevistas con empleados para identificar sus principales dudas y necesidades en torno a la seguridad de la información.

  • Analicé cómo podrían integrarse elementos de gamificación para motivar la participación y el aprendizaje.

Arquetipos:

  1. El Usuario Curioso: Quiere aprender sobre seguridad de forma interactiva y entretenida.

  2. El Aprendiz Rápido: Busca retroalimentación inmediata para entender sus errores y mejorar.

  3. El Competidor: Se motiva por sistemas de puntajes y retos crecientes.

Problem Statements:

  • "Los empleados necesitan un formato interactivo y claro que les permita identificar correos peligrosos de manera efectiva."

  • "El aprendizaje debe ser atractivo para mantener la atención y fomentar la retención de conceptos clave."

User Journey Maps:

  • Diseñé el flujo de interacción desde el acceso al juego hasta la retroalimentación final, garantizando una experiencia continua y sin fricciones.

  • Incluí pantallas de tips personalizadas para cada respuesta, guiando al usuario en su aprendizaje.

[ Diseño

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[ Solución

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[ Solución

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[ Solución

El resultado fue un juego web interactivo con mecánicas de verdadero o falso, retroalimentación inmediata y tips prácticos. La narrativa de peces y animales marinos, junto con el sistema de puntajes, motivó la participación y creó un aprendizaje memorable y efectivo.

El resultado fue un juego web interactivo con mecánicas de verdadero o falso, retroalimentación inmediata y tips prácticos. La narrativa de peces y animales marinos, junto con el sistema de puntajes, motivó la participación y creó un aprendizaje memorable y efectivo.

El resultado fue un juego web interactivo con mecánicas de verdadero o falso, retroalimentación inmediata y tips prácticos. La narrativa de peces y animales marinos, junto con el sistema de puntajes, motivó la participación y creó un aprendizaje memorable y efectivo.

[ Impacto

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[ Impacto

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[ Impacto

El proyecto mejoró significativamente la capacidad de los empleados para identificar mensajes peligrosos, logrando una alta participación y comentarios positivos sobre su enfoque gamificado.

El proyecto mejoró significativamente la capacidad de los empleados para identificar mensajes peligrosos, logrando una alta participación y comentarios positivos sobre su enfoque gamificado.

El proyecto mejoró significativamente la capacidad de los empleados para identificar mensajes peligrosos, logrando una alta participación y comentarios positivos sobre su enfoque gamificado.

No te dejes Phescar 2

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UX - Caso de Estudio

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Andrés Pisso

Game Designer, UX/UI Designer

© 2025 ANDRÉS PISSO. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

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